Kako z uporabo paketnega skripta sestaviti preprosto računalniško igro

Kazalo:

Kako z uporabo paketnega skripta sestaviti preprosto računalniško igro
Kako z uporabo paketnega skripta sestaviti preprosto računalniško igro

Video: Kako z uporabo paketnega skripta sestaviti preprosto računalniško igro

Video: Kako z uporabo paketnega skripta sestaviti preprosto računalniško igro
Video: Полное руководство по Google Forms - универсальный инструмент для опросов и сбора данных онлайн! 2024, April
Anonim

Paketni skript je osnovni skriptni jezik, ki deluje v katerem koli operacijskem sistemu Windows ali MS DOS, funkcije pa temeljijo na ukazih za ukazne vrstice v teh operacijskih sistemih. Prav tako je zelo kul! Ustvarjanje igre s tem scenarijem ni tako težko, potrebno je le malo časa in ustvarjalnosti. Prosimo, upoštevajte: Če želite, da bo ta projekt deloval pravilno, potrebujete Windows 2000 ali novejši, saj to ne bo delovalo v starejših različicah sistema Windows ali MS DOS, saj MS DOS ni združljiv s sodobnimi paketnimi skripti.

Koraki

610238 1 1
610238 1 1

Korak 1. Odločite se za igro

Preden se odločite za igro ustrelil-em-up ali igro s kazanjem in klikom, vedite, da ima paketni skript tudi pri MS DOS 8 resne omejitve svojih zmogljivosti. Ne boste mogli ustvariti več igre kot tekstovne igre. Lahko je kviz ali scenarij, vendar boste imeli samo besedilo. Ali želite imeti grafiko ASCII ali ne, je odvisno od vas, igra pa bo še vedno v celoti temeljila na vnosu besedila.

610238 2 1
610238 2 1

Korak 2. Naučite se skripta

Scenarija ni tako težko naučiti, morda se ga celo naučite, če pogledate program. Če želite poznati kateri koli skriptni jezik, boste morda morali poznati nekaj osnovnih ukazov v ukazni vrstici računalnika. Za to ukazno vrstico boste potrebovali osnovne ukaze:

  • odmev

  • barvo

  • naslov

  • Pojdi do

  • če

  • nastavljeno

  • označevanje (ni ukaz, ampak kako označiti)

610238 3
610238 3

Korak 3. Naučite se uporabljati zgornje ukaze

  • Ukaz echo se uporablja za tiskanje besedila na konzolo. Spodaj ukaz echo natisne "Pozdravljeni, svet!":

    610238 3b1
    610238 3b1
  • Barvni ukaz se uporablja za spreminjanje barve besedila v ukazni vrstici. To ni zelo uporabno in verjetno se ne bi smeli osredotočati nanj, dokler ne končate same igre, vendar so rezultati spremembe barve lahko zelo privlačni. Barve v ukaznih vrsticah DOS so oštevilčene, na koncu tega članka je tabela barv. Naslednji ukaz bo spremenil barvo besedila v črno ozadje z zelenim besedilom:

    610238 3b2
    610238 3b2
  • Ukaz title preprosto spremeni ime okna v naslovni vrstici in opravilni vrstici in nikakor ni uporaben, lahko pa naredi vaš program profesionalno. Če ga uporabite tako, se naslov okna spremeni v "Zabavni program":

    610238 3b3
    610238 3b3
  • Ukaz goto se uporablja za obisk določenega dela programa. Z njim boste ugotovili, kaj se bo zgodilo, ko bodo med vprašanji izbrani nekateri odgovori. Če želite z ukazom goto iti do oznake z imenom "WRONG":

    610238 3b4
    610238 3b4
  • Ukaz if se uporablja za določitev, kaj se bo zgodilo, če se zgodi določen dogodek. Po stavku if (če [kaj]) sledi ukaz. Če je stavek if resničen, bo pri stavku if izveden ukaz v stavku. To izjavo boste uporabili za določitev, kateri ukaz goto naj se uporabi. Ta stavek if bo res, če je vnos enak 12:

    610238 3b5
    610238 3b5
  • Ukaz set je pravzaprav precej zapleten, saj ga je mogoče uporabiti na različne načine. Zaenkrat vse, kar potrebujete, je, da računalnik prejme vnos. Storiti to:

    610238 3b6
    610238 3b6
  • Za konec še označevanje. Označevanje lahko poimenuje določene dele programa, tako da lahko uporabite ukaz goto. Nekatere oddelke programa lahko poimenujete karkoli, če le ime ni ukaz. Če želite označiti razdelek »glavni«, vnesite naslednje:
  • : GLAVNO

    • Označeni razdelki vključujejo samo oznako in vso kodo, ki ji sledi, dokler ni prisotna druga oznaka ali datoteka ne pride do konca! Nalepko postavite prej razdelek, ki je označen, in druga oznaka, ki sledi, tako da računalnik razume, kateri del je označen! Primer spodaj:
    • @echo off: LABEL1 echo TO JE TEST BESEDILA set/p input = TO JE TEST INPUT_ if %input %== 1 goto LABEL1 goto LABEL2: LABEL2 echo TEST

    • Prva vrstica zgornjega programa vas je morda zmedla. Ta vrstica izklopi prikaz kode v datoteki, zato ni videti, da je bila vsa vtipkana na konzoli. Zaenkrat to ni pomembno, zdaj bi morali določiti, kaj bo naredil zgornji program (prezrite prvo vrstico). Program bo prikazal besedilo "TO JE PRESKUS BESEDILA", nato pa bo zahteval vnos. Če je vnos "1" (kar pomeni, da ste vnesli 1), se bo program vrnil na LABEL1 in ukazi pod njim se bodo ponovili. Če pogoj v stavku if ni izpolnjen, bo računalnik natisnil besedilo na ukazno mizo "TEST". Kopirajte zgornji program v dve različni okni z beležnico. V enem ga shranite kot TEST1 v katero koli mapo in ga zaženite. Opazujte, kako je besedilo prikazano. V drugem oknu izbrišite prvo vrstico in jo shranite kot TEST2 ter jo zaženite. Opazite razliko?
  • Ko boste razumeli, kako se lahko uporabljajo zgornji ukazi, lahko preidete na naslednji korak.
610238 4 1
610238 4 1

Korak 4. Začnite skriptirati igro

Priporoča se, da začetnik uporablja beležnico, če pa želite uporabiti MS DOS EDIT, je tudi to v redu. Začetniku je predlagano tudi, da začne z osnovno igro kviza, zato vam bo ta članek pokazal, kako to storiti. Ne pozabite začeti z izklopom odmeva. Nato z ukazom echo predstavite svojo igro z besedilom, nato uporabite set, da omogočite vnos z ukazom goto. To se morda sliši zmedeno, zato poglejte zgoraj (Opomba: ukaz REM ustvarja komentarje, to je opombe za razvijalca, ki ne bodo prikazane v končnem rezultatu):

610238 5 1
610238 5 1

Korak 5. Delajte na strani z navodili

Na tej točki morate datoteko shraniti (shraniti kot something.bat) in jo shraniti v mapo, ki ste jo ustvarili za igro. Ko ga shranite, ga zaženite in se prepričajte, da deluje.

  • Od te točke dalje boste imeli več datotek na igro (še posebej, če želite imeti grafiko ASCII). S paketnim skriptom lahko natisnete vsebino katere koli datoteke na zaslonu z ukazom type. Spodaj bo natisnjena vsebina datoteke TEST.txt:

    610238 5b1
    610238 5b1

    Pomembno je, da ne pozabite vključiti razširitve datoteke, sicer ukaz morda ne bo deloval pravilno

  • Ustvarite stran z navodili v beležnici. Moral bi reči nekaj takega:

    610238 5b2
    610238 5b2
  • Shranite to kot INST.txt v mapo paketne datoteke, nato pa naredite tako, da bo vaša igra natisnila besedilo v konzolo na strani z navodili:

    610238 5b3
    610238 5b3
  • Zaženite program in se prepričajte, da deluje.

    610238 5b4
    610238 5b4
610238 6 1
610238 6 1

Korak 6. Delajte na vsebini same igre

Tu večino vaše ustvarjalnosti/raziskav, dela in časa porabite za delo na igri, prav tako pa tam, kjer bi moralo biti večina skript igre. Ko dobite napačen odgovor, bi morali iti kamor koli, in ko bi dobili pravilen odgovor, bi morali preiti na naslednje vprašanje. Zgoraj bodo postavljena osnovna vprašanja o zunanjosti avtomobila. Lahko jih zamenjate s tem, kar vam je všeč.

Zaženite program in se prepričajte, da deluje

610238 7 1
610238 7 1

Korak 7. Ustvarite zmagovalni zaslon

Ustvarjanje zmagovalnega zaslona je tako preprosto kot zaslon z navodili. Ustvarite besedilni dokument s pohvalo za zmago in ga shranite kot WIN.txt v paketni mapi. Na koncu igre za zmagovalni zaslon dodajte naslednje vrstice:

610238 8 1
610238 8 1

Korak 8. Vaša igra bi morala izgledati kot zgornja koda:

Zaženite program in se prepričajte, da deluje

610238 9 1
610238 9 1

Korak 9. Dotaknite se datoteke

Začnite tako, da obiščete vsako oznako in za njo postavite ukaz cls. To bo počistilo zaslon na vsaki nalepki, tako da nimate zaslona, polnega nepotrebnih informacij.

610238 10 1
610238 10 1

Korak 10. Popravite slovnico, kjer je to primerno

Če želite, naj bodo vsi odgovori na seznamu popolni stavki. OPOZORILO, DA SE MORATE IGONITI POGODBE V EHO UKAZU SERIJE PISA!

Izogibajte se tudi poševnicam in večjim od/manjših od simbolov, zvezdic, odstotkovnih simbolov in vseh drugih nenavadnih simbolov. Ti simboli bodo ustvarili sintaktično napako, zaradi katere se program ustavi, zamuja ali se zruši.

610238 11 1
610238 11 1

Korak 11. Ustvarite grafiko za igro, če želite

Ustvarite umetnost ASCII v ločenih besedilnih dokumentih in jih z ukazom type prikažete v programu:

610238 12 1
610238 12 1

Korak 12. Odpravite morebitne napake pri tipkanju

Pomislite na svoje stvari, ki jih želite popraviti. Nato z barvnim ukazom dodajte svojo barvo. Predlagamo, da ga postavite na začetek programa, tako da bo celoten program te barve. Tukaj je razlaga, kako ga uporabljati neposredno iz ukazne vrstice:

Nastavi privzete barve ospredja in ozadja konzole.

BARVA [attr]

attr Podaja barvni atribut izhodne konzole

Barvni atributi so določeni z dvema šestnajstmestnima števkama - prva ustreza ozadju; drugi v ospredju. Vsaka številka je lahko katera koli od naslednjih vrednosti:

0 = črna 8 = siva 1 = modra 9 = svetlo modra 2 = zelena A = svetlo zelena 3 = Aqua B = svetlo Aqua 4 = rdeča C = svetlo rdeča 5 = vijolična D = svetlo vijolična 6 = rumena E = svetlo rumena 7 = Bela F = Svetlo bela

Če argument ni podan, ta ukaz obnovi barvo, kot je bila ob zagonu CMD. EXE. Ta vrednost izvira iz trenutnega okna ukazne mize, stikala ukazne vrstice /T ali iz vrednosti registra privzete barve.

  • Z drugimi besedami, če želite svetlo belo ozadje in črno besedilo:
  • @echo off barva f0: GLAVNI cls echo.

610238 13 1
610238 13 1

Korak 13. Čestitamo, pravkar ste ustvarili osnovno računalniško igro s paketnim skriptom

Nasveti

  • Če želite nekaj shraniti kot paketno datoteko, vendar tega še ne želite dokončati, lahko datoteko znova uredite tako, da z desno tipko miške kliknete in izberete »Uredi«.
  • Paket je zabaven način za začetek pisanja programov. Če se želite premakniti na nekaj, kar je nekoliko težje, a veliko močnejše, poskusite s programskim jezikom python.

Na youtubu lahko najdete brezplačne videoposnetke za učenje katerega koli programskega jezika.

  • Pri shranjevanju preklopite spustni meni pod polje za vnos imena datoteke iz "text (txt) document" v "All files". Po tem se prepričajte, da se ime vaše datoteke vedno konča z.bat.
  • Pogosto shranite. Če tega ne storite, vam bo žal.
  • Če imate več programov, ki delujejo z roko v roki, lahko z ukazom "klic" zaženete drugo paketno datoteko iz tistega, ki ga izvajate.
  • Poskusite ustvariti številne različice igre, da jih lahko primerjate in preverite, ali je prišlo do napak. Ne skrbite, koliko prostora bo zasedlo, paketne datoteke so zelo majhne.
  • Spremenljivko lahko nastavite tako, da vnesete "set variable name = value", ali pa uporabnike nastavite tako, da vnesete "set /p input = Input text:". "Vhodno besedilo" lahko zamenjate z vsem, kar želite, da vidijo pri nastavitvi te spremenljivke.

Opozorila

  • Pogosto se govori, da je pošiljanje paketnih datotek po internetu nezakonito. To nikakor ne drži, vendar se zavedajte dejstva, da lahko pride do težav pri pošiljanju nevarnih paketnih datotek po internetu (na primer: paketne datoteke, ki zrušijo računalnik, izbrišejo pomembne sistemske datoteke itd.). Ne imenujejo jih virusi, vendar so še vedno škodljivi in zanje lahko pridete v resne težave.
  • V ukaz echo NIKOLI ne vstavljajte nobenih ukazov MS DOS, saj bodo izvedeni. Ne pozabite, da je vse, kar prikaže ukazna vrstica, odmev!
  • NIKOLI ne vstavljajte ukazov MS DOS v besedilne datoteke, ki so vtipkane v konzolo. Besedilne datoteke rešujejo nekatere težave, na primer poševnice in zvezdice, vendar bo ukaze v njih še vedno izvedel sistem.
  • Bodite previdni pri ukazu "del". Čeprav se z njim lahko na primer izbrišejo uporabniki za daljšo igro, je neomejen in se lahko uporablja za brisanje česar koli, tudi pomembnih datotek. NIKOLI ne uporabljajte tega ukaza, dokler res ne veste, kaj počnete z njim.

Priporočena: