Spreminjanje barve besedila ali oblik v vašem programu C jim lahko pomaga, da se pojavijo, ko uporabnik zažene vaš program. Spreminjanje barve besedila in predmetov je dokaj enostaven postopek, potrebne funkcije pa so vključene v standardne knjižnice. Barvo vsega, kar prikažete na zaslonu, lahko spremenite.
Koraki
1. del 2: Spreminjanje barve izhodnega besedila
Korak 1. Vključite knjižnico standardnih vhodov in izhodov
Ta skupna knjižnica vam omogoča spreminjanje barve prikaza besedila. Na vrh programa dodajte naslednjo kodo:
#vključi
Korak 2. Vključite knjižnico vnosov in izhodov konzole
Tako bo uporabnik lažje zajel vnos s tipkovnice. Dodajte knjižnico pod knjižnico stdio.h:
#include #include
Korak 3. S funkcijo textcolor določite, katero barvo želite uporabiti za besedilo
To funkcijo lahko uporabite za spreminjanje barv besedila vašega izpisa. Barve morajo biti napisane z velikimi tiskanimi črkami ali izražene s številko:
#include #include main () {textcolor (RDEČA); // Namesto "RDEČE" lahko vnesete "4", vendar ni tako berljivo}
Barva | Številčna vrednost |
---|---|
ČRNA | 0 |
MODRA | 1 |
ZELENA | 2 |
CYAN | 3 |
RDEČA | 4 |
MAGENTA | 5 |
RJAV | 6 |
SVETLOSIVA | 7 |
TEMNO SIVA | 8 |
SVETLO MODRA | 9 |
SVETLO ZELENA | 10 |
LIGHTCYAN | 11 |
OSVETLJENO | 12 |
LIGHTMAGENTA | 13 |
RUMENI | 14 |
BELO | 15 |
Obstaja več barv kot ta. Razpoložljive barve so odvisne od nameščenih grafičnih gonilnikov in trenutnega načina. Barve morajo biti napisane z velikimi tiskanimi črkami
Korak 4. Dodajte izhodno besedilo in dokončajte program
Vključite funkcijo cprintf za prikaz besedila v vaši novi barvi. Uporabite funkcijo getch na koncu, da zaprete program, ko uporabnik pritisne tipko.
#include #include main () {textcolor (RDEČA); // Namesto "RDEČE" lahko vnesete "4", vendar ni tako berljivo cprintf ("Pozdravljeni, svet!"); getch (); vrnitev 0; }
2. del 2: Spreminjanje barve risbe
Korak 1. Vključite grafično knjižnico
Grafična knjižnica C omogoča risanje predmetov in prilagajanje njihove barve. Do grafične knjižnice lahko dostopate tako, da jo vključite na vrh programa:
#vključi
Korak 2. Vključite knjižnico vnosov in izhodov konzole
S to knjižnico lahko preprosto zajamete vnos uporabnika. Dodajte knjižnico pod knjižnico graphics.h:
#include #include
Korak 3. Inicializirajte spremenljivke za grafični gonilnik in način
To morate storiti, preden začnete risati predmete, da bo imel program dostop do sistemskih gonilnikov grafike. To bo ustvarilo območje na zaslonu, na katerem bo predmet narisan.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // To spremenite v pot prevajalnika}
Korak 4. Nastavite barvo predmeta, ki ga želite narisati
Pred kodiranjem v objekt s funkcijo setcolor določite barvo predmeta, ki ga boste narisali:
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (MODRA); // Namesto "BLUE" lahko vnesete "1", da dobite isto barvo, vendar to ni tako berljivo}
Korak 5. Narišite predmet po vaši izbiri
V tem primeru boste s funkcijo pravokotnika narisali pravokotnik. Za risanje barve, ki ste jo nastavili, lahko uporabite katero koli orodje za risanje graphics.h.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (MODRA); pravokotnik (50, 50, 100, 100); // Te številke označujejo lokacijo levega zgornjega in desnega spodnjega vogala}
Korak 6. Dokončajte program in ga preizkusite
Dodajte ukaz getch in izklopite grafično območje, ko zaprete program. Sestavite ga in preizkusite.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (MODRA); pravokotnik (50, 50, 100, 100); getch (); closegraph (); vrnitev 0; }