Programiranje je včasih lahko dolgočasno in dolgočasno, še posebej, ko gre za pouk programiranja. Pogosto programi, ki jih naredite, samo prikažejo vse v črnem oknu in to je to. V programskem jeziku Python lahko uporabite nekaj, kar se imenuje Turtle Graphics, kar vam omogoča, da ustvarite nekaj zelo kul programov. Programer katere koli stopnje znanja lahko to uporabi za ustvarjanje kul geometrijskega vzorca v Pythonu.
Koraki
Korak 1. Prenesi prevajalnik Python.
Prenesite različico 2.7.
Korak 2. Odprite lupino Python
Pojdite pod mapo Python 2.7 in kliknite »IDLE (python GUI). Moral bi se pojaviti s takšno lupino python.
Korak 3. Zaženite novo datoteko iz lupine
V zgornjem levem kotu kliknite datoteko in v spustnem meniju kliknite »Nova datoteka«. S tem se odpre datoteka brez naslova, v katero boste zapisali svoj program.
Korak 4. Uvozite želvino grafiko
Če želite uporabljati grafiko želv, jih morate uvoziti v program. To najdete v prvi vrstici kode. Preprosto vnesete »from Turtle import *« tako. Če želite programu dati naključno ustvarjene barve, morate v naslednjo vrstico vnesti "uvoz naključno".
Korak 5. Ustvarite zaslon v svojem programu
Če želite v svojem programu imeti grafike, morate ustvariti zaslon, na katerem bodo prikazani. To naredite tako, da ustvarite spremenljivko (najbolje je, da ime spremenljivke poimenujete) in jo nastavite enako funkciji »Zaslon ()«. Prav tako je treba nastaviti velikost zaslona. V naslednji vrstici vzamete ime spremenljivke, ki ste jo naredili za zaslon, in uporabite funkcijo velikosti zaslona. Na primer: screen.screensize (400, 400, »črno«). V oklepajih je nastavljena višina, širina in barva ozadja zaslona.
Korak 6. Ustvarite pero, da narišete geometrijski vzorec
Podobno kot v prejšnjem koraku z zaslonom nastavite spremenljivko (najbolje poimenovano pero, da prihranite zmedo), ki je enaka funkciji "Pen ()". V naslednji vrstici nastavite hitrost peresa s funkcijo hitrosti na enak način kot zadnji korak, vendar namesto ».screensize« uporabite ».speed«. Znotraj oklepajev nastavite hitrost (če želite hitro ustvariti vzorec, poskusite hitrost nastaviti na 75).
Korak 7. Ustvarite spremenljivko, ki bo kasneje uporabljena kot velikost kvadrata
Kul geometrijski vzorec, ki ga dobite v tem programu, je narejen iz številnih kvadratov, ki so narisani na zaslonu. Ustvariti morate spremenljivko z imenom "velikost" in jo enačiti na 20, ki bo uporabljena za nastavitev velikosti teh kvadratov
Korak 8. Ustvarite zanko for
Če želite dobiti želeni geometrijski vzorec, morate obdržati pisalo, da ustvarja kvadrate, to storite s ponavljanjem, za kar je namenjena zanka for. To naredite tako, da v naslednjo vrstico kode napišete »za i v razponu (150):«. To naredi tako, da program 150 -krat zažene, v tem primeru bo 150 -krat narisan kvadrat, kar bo povzročilo kul geometrijski vzorec. (Vsi koraki po ustvarjanju zanke for bodo morali biti znotraj zanke for. To naredite preprosto s pritiskom na tipko tabulatorka in zamikom. Vendar pa mora to storiti samodejno po ustvarjanju zanke.)
Korak 9. Pripravite naključno barvo
Če želite vzorcu dati naključno ustvarjene barve, morate narediti naslednje. V naslednji vrstici ustvarite spremenljivko z imenom “r” in jo nastavite na “random.randint (0, 225). Ta korak ponovite še dvakrat z imeni spremenljivk "g" in "b".
Korak 10. Shranite naključno barvo
Zdaj, ko obstajajo tri spremenljivke, ki ustvarjajo naključna števila, jih morate shraniti v spremenljivko. V naslednji vrstici kode naredite spremenljivko z imenom »randcol« in jo nastavite na »(r, g, b)«.
Korak 11. Dovolite programu, da uporablja barvo
Če želite programu omogočiti dostop do barv, ste zagnali barvno funkcijo. Če želite zagnati barvno funkcijo, morate le vnesti v naslednjo vrstico kode “colormode (255)” in se premakniti na naslednjo vrstico.
Korak 12. Nastavite barvo
S peresom, ki ste ga ustvarili prej, nastavite njegovo barvo. To naredite tako, da napišete »pen.color (randcol)«. To bo vašemu peresniku dalo naključno barvo, ko nariše vzorec.
Korak 13. Podajte navodila peresniku
Če želite doseči želeni učinek, morate vnesti "pen.circle (velikost, koraki = 4)". V 7. koraku ste ustvarili spremenljivo »velikost«, ki se uporablja tukaj. Nato del "koraki = 4" tvori kvadrat.
Korak 14. Obrnite peresnik
Kul vzorec izhaja iz obračanja peresa v vsaki ponovitvi zanke. Peresnik obrnete tako, da v naslednjo vrstico kode napišete »pero.desno (55)«. Zaradi tega se peresnik vsakič skozi zanko obrne desno za 55 stopinj.
Korak 15. Povečajte velikost kvadrata
Del kul vzorca je, da se kvadrat vedno povečuje. To naredite tako, da zadnjo vrstico kode napišete »velikost = velikost +3«. Tako vsakič skozi zanko poveča velikost kvadrata za 3.
Korak 16. Zaženite program
Vaš program bi moral izgledati tako kot tukaj. Če želite videti kul geometrijski vzorec, morate le pritisniti »f5« na tipkovnici.
Nasveti
- Ko se prvič zažene, vas bo prosil, da shranite program, ne pozabite ga shraniti kot datoteko.py
- Po prvem zagonu, če piše, da se program ne odziva, ga preprosto prezrite in zapustite program.