Kako nastaviti SFML v projektu v Visual Studiu

Kazalo:

Kako nastaviti SFML v projektu v Visual Studiu
Kako nastaviti SFML v projektu v Visual Studiu

Video: Kako nastaviti SFML v projektu v Visual Studiu

Video: Kako nastaviti SFML v projektu v Visual Studiu
Video: Удалить Chrome OS и вернуться к Windows | Без Руфуса | Вентой USB 2024, Maj
Anonim

Nastavitev SFML v Visual Studio 2019 je podobna nastavitvi SDL, freeGLUT in GLEW z dvema posebnostima: obstaja 29 datotek.lib in 11 datotek.dll.

Predvideva se, da je vaša platforma Windows in vaš IDE Visual Studio 2019. Ta vadnica je namenjena začetnikom.

Koraki

1. del od 7: Konfiguriranje in nalaganje

Označite sfml
Označite sfml

Korak 1. Poudarite, kaj pričakujete

Na primer glejte zgornjo sliko.

Korak 2. Prenesite skupnost Visual Studio 2019

Če tega niste storili, ga lahko prenesete s spletnega mesta

Nastavite SDL z Visual Studio 2017 3. korak
Nastavite SDL z Visual Studio 2017 3. korak

Korak 3. Med prenosom potrdite polje Namizni razvoj z delovno obremenitvijo C ++

Po potrebi se pomaknite navzdol po strani.

Korak 4. Ustvarite mapo GL

Odprite Windows File Explorer> Navigate to disk (directory) C.

  • Če mapa GL že obstaja, je v redu.
  • Če se to ne zgodi, z desno miškino tipko kliknite v prazno območje> izberite Novo> Mapa> vnesite GL > pritisnite ↵ Enter.

Korak 5. Prenesite najnovejšo stabilno različico SFML

Z desno miškino tipko kliknite naslednji naslov in izberite Odpri povezavo v novem oknu https://www.sfml-dev.org/download/sfml/2.5.1/. Kliknite prvi gumb, danes prenesite 16,3 MB poleg »Visual C ++ 15 (2017) - 32 -bit«.

  • V oknu za prenos kliknite mapo SFML-2.5.1 (ali najnovejšo različico)> desni klik> Kopiraj.
  • Pomaknite se do C:> GL> desni klik> izberite Prilepi.
  • (Alternativno kliknite mapo SFML-2.5.1 (ali najnovejšo različico) in povlecite v File Explorer> C:> GL).
  • Ko je kopiranje in razpakiranje končano, kliknite na ime SFML-2.5.1 (ali najnovejšo različico) in preimenujte v SFML.

2. del od 7: Ustvarjanje praznega projekta

Korak 1. Ustvarite mapo GLP

Pomaknite se na disk (imenik) C.

  • Če mapa GLP že obstaja, je v redu.
  • Če se to ne zgodi, z desno miškino tipko kliknite v prazno območje> izberite Novo> Mapa> vnesite GLP > pritisnite ↵ Enter.

Korak 2. Ustvarite prazen projekt

  • Če Visual Studio ni odprt. Odprite ga> Kliknite Ustvari nov projekt> Prazen projekt> Naprej.

    • V Konfigurirajte svoj novi projekt čarovnika, v besedilnem polju "Ime projekta": SFML-0.
    • V besedilnem polju "Lokacija" izbrišite vse, kopirajte C: / GLP \ in prilepite.
    • Potrdite polje »Rešitev in projekt postavite v isti imenik«> kliknite Ustvari.
    • Počakajte, da se prikaže primerek Visual Studio.
  • Če je Visual Studio odprt. Kliknite Datoteka> Novo> Projekt …> Prazen projekt> Naprej. Ostalo kot zgoraj.

Korak 3. Dodajte izvorno datoteko v Project

V Visual Studio> Raziskovalec rešitev> z desno miškino tipko kliknite Izvorne datoteke> kliknite Dodaj> Nov element….

  • V Dodaj nov element - SFML -0 čarovnika, kliknite Datoteka C ++ (.cpp). V Ime vrsta besedilnega polja Main.cpp. Lokacija mora biti C: / GLP / SFML-0. > kliknite Dodaj.
  • Izvorna datoteka Main.cpp je zdaj v glavnem območju Visual Studio in je prazna. V redu je.

3. del od 7: Nastavitev SFML v projektu

Korak 1. Odprite okno Strani lastnosti SFML-0

V Raziskovalcu rešitev z desno tipko miške kliknite ime projekta (SFML-0)> kliknite Lastnosti.

V čarovniku za strani lastnosti lastnosti SFML-0 pustite privzete nastavitve: Konfiguracija: Aktivno (odpravljanje napak), Platforma: Aktivno (Win32) ali Win32

Korak 2. Konfigurirajte dodatne imenike za vključitev

V oknu Strani lastnosti SFML-0 dvokliknite C/C ++> kliknite Splošno> Dodatni imeniki za vključitev> puščica navzdol na koncu polja> kliknite.

  • Kopirati C: / GL / SFML / include in prilepite v zgornje zgornje besedilno polje čarovnika za dodajanje imenikov.
  • V čarovniku za dodatne vključitve imenikov kliknite V redu.

Korak 3. Konfigurirajte povezovalne imenike dodatnih knjižnic

V čarovniku "Strani lastnosti SFML-0" dvokliknite Povezovalnik> kliknite Splošno> Imeniki dodatnih knjižnic> puščica navzdol na koncu polja> kliknite.

  • Kopirati C: / GL / SFML / lib in prilepite v zgornje besedilno polje čarovnika za dodatne imenike knjižnic.
  • V čarovniku za dodatne imenike knjižnic kliknite V redu.

Korak 4. Konfigurirajte dodatne odvisnosti povezovalca

V spustnem meniju »Povezovalnik« kliknite Vnos> Dodatne odvisnosti> puščica navzdol na koncu polja> kliknite.

  • Kopirajte naslednja imena datotek.lib in jih prilepite v zgornje zgornje besedilno polje čarovnika "Dodatne odvisnosti": opengl32.lib; flac.lib; freetype.lib; ogg.lib; openal32.lib; sfml-audio.lib; sfml-graphics.lib; sfml-window.lib; sfml-system.lib; sfml-main.lib; sfml-network.lib; vorbis.lib; vorbisenc.lib; vorbisfile.lib
  • V čarovniku "Dodatne odvisnosti" kliknite V redu.

Korak 5. Konfigurirajte povezovalni podsistem

V spustnem meniju Povezovalnik kliknite Sistem> Podsistem> puščica navzdol na koncu polja> izberite Konzola (/PODSISTEM: KONZOLA)> kliknite Uporabi in nato V redu.

Korak 6. Kopirajte datoteke.dll iz SFML in jih prilepite v mapo projekta

V Raziskovalcu datotek Windows kliknite Datoteka v zgornjem levem kotu> Novo okno.

  • V drugem (novem) čarovniku za File Explorer se pomaknite do C:> GL> SFML> bin> kliknite openal32.dll> desni klik> Kopiraj.
  • V prvem čarovniku za raziskovanje datotek pojdite na C:> GLP> SFML-0. V notranjosti z desno tipko miške kliknite in izberite Prilepi.
  • Ta postopek ponovite za datoteke brez -d, ki so sfml-audio-2.dll, sfml-graphics-2.dll, sfml-network-2.dll, sfml-system-2.dll, sfml-window-2.dll. Zdaj imate v mapi projekta SFML-0 6 datotek dll.

Korak 7. Preizkusite svoj projekt

Z desno miškino tipko kliknite naslednji naslov in izberite Odpri povezavo v novem oknu https://www.sfml-dev.org/tutorials/2.5/start-vc.php se pomaknite navzdol po strani in kopirajte kodo.

Pojdite v Visual Studio in prilepite v področje kode Main.cpp. Pritisnite Ctrl + F5. Prikazati bi se morali dve okni: eno črno (konzola) in eno majhno z zelenim krogom v črnem ozadju. Dobro opravljeno

Korak 8. Odpravite vse napake

Na "Seznamu napak", če vidite napako o

  • datoteko s pripono.h pojdite na 3. del, 2. korak, Konfigurirajte dodatne imenike za vključitev in sledite navodilom.
  • datoteka s pripono.lib pojdite na 3. del, 3. korak, Konfigurirajte povezovalne imenike dodatnih knjižnic in sledite navodilom. Tudi do 4. koraka, Konfigurirajte dodatne odvisnosti povezovalca.
  • "vstopna točka mora biti določena" pojdite na korak 5, Konfigurirajte povezovalni podsistem in sledite navodilom.
  • file.dll pojdite na korak 6 in sledite navodilom.
  • Če drugih napak ne morete odpraviti, zaprite Visual Studio> izbrišite mapo projekta SFML-0, ki živi v C: / GLP> odprite Visual Studio> ponovite nastavitev iz 2. dela Ustvarjanje praznega projekta. Dobro opravljeno.

4. del od 7: Ustvarjanje projekta s predlogo

Korak 1. Ustvarite predlogo

Pojdite v glavni meni Visual Studio. Medtem ko je SFML-0 odprt, kliknite Projekt> Izvozi predlogo ….

  • V Izberite vrsto predloge meni, pustite predlogo projekta označeno. Kliknite Naprej….
  • V Izberite Možnosti predloge, v polje Predloga: besedilno polje izbrišite vse in vnesite SFML> kliknite Dokončaj. Predloga je ustvarjena.

Korak 2. Ustvarite projekt

Kliknite Datoteka> Novo> Projekt….

  • V Ustvarite nov projekt čarovnika izberite SFML (po potrebi se pomaknite navzdol po seznamu predlog)> kliknite Naprej.
  • V Konfigurirajte svoj novi projekt čarovnika, v besedilno polje Ime projekta vnesite SFML-1.
  • Lokacija naj bo C: / GLP \. Če ni, izbrišite pot, kopirajte C: / GLP in prilepite.
  • Prepričajte se, da je rešitev in projekt postavljena v isti imenik. Kliknite Ustvari.

Korak 3. Kopirajte datoteke.dll iz mape bin, kot je opisano zgoraj, 3. korak, 3. del, in prilepite v mapo projekta SFML-1

Korak 4. Testni projekt

V Raziskovalcu rešitev Visual Studio dvokliknite izvorne datoteke> dvokliknite Main.cpp. (Če se koda ne prikaže, izbrišite to datoteko in ustvarite drugo z istim imenom, kopirajte kodo s spletnega mesta https://www.sfml-dev.org/tutorials/2.5/start-vc.php in prilepite v področje kode). V kodi Main.cpp pojdite na vrstico 7 in spremenite Color:: Green v Color:: Blue. Kliknite Ctrl+F5. Zdaj je krog v majhnem oknu modre barve. Poskusite popraviti vse napake. Če ne uspete, ponovite zgornje korake.

5. del od 7: Ustvarjanje projekta za ciljno platformo x64

Korak 1. Prenesite najnovejšo stabilno različico SFML 64 bit

Z desno miškino tipko kliknite naslednji naslov in izberite Odpri povezavo v novem oknu https://www.sfml-dev.org/download/sfml/2.5.1/. Kliknite prvi gumb na desnem seznamu, danes prenesite 18,0 MB poleg "Visual C ++ 15 (2017) - 64 -bit".

  • V oknu za prenos kliknite mapo SFML-2.5.1 (ali najnovejšo)> desni klik> Kopiraj.
  • Pomaknite se na C:> GL> desni klik> izberite Prilepi (domnevno ste ustvarili mapo GL).
  • Po končanem kopiranju in razpakiranju kliknite ime SFML-2.5.1 in preimenujte v SFML64.

Korak 2. Ustvarite projekt

Kliknite Datoteka> Novo> Projekt …> Prazen projekt> Naprej.

  • V Konfigurirajte svoj novi projekt čarovnika, v besedilno polje "Ime projekta" vnesite: SFML64-0.
  • V besedilnem polju "Lokacija" izbrišite vse, kopirajte C: / GLP \ in prilepite (domnevno ste ustvarili mapo GLP).
  • Potrdite polje »Rešitev in projekt postavite v isti imenik«> kliknite Ustvari.
  • Počakajte, da se prikaže primerek Visual Studio.

Korak 3. Dodajte izvorno datoteko v Project

V Visual Studio> Raziskovalec rešitev> z desno miškino tipko kliknite Izvorne datoteke> kliknite Dodaj> Nov element….

  • V čarovniku za dodajanje novega elementa - SFML64-0 kliknite datoteko C ++ (.cpp). V besedilno polje Ime vnesite Main.cpp. Lokacija mora biti C: / GLP / SFML64-0. > kliknite Dodaj.
  • Izvorna datoteka Main.cpp je zdaj v glavnem območju Visual Studio in je prazna. V redu je.

Korak 4. Nastavitve lastnosti projekta

Pojdite na "Raziskovalec rešitev"> z desno tipko miške kliknite ime svojega projekta SFML64-0 > izberite "Lastnosti".

  • V čarovniku strani lastnosti strani SFML64-0 v vnosu konfiguracije izberite aktivno (odpravljanje napak)> v vnosu Platforma: izberite x64> kliknite Upravitelj konfiguracije …
  • V čarovniku za Configuration Manager v platformi Active solution: izberite x64
  • Pri vnosu platforme se x64 samodejno izbere.
  • Kliknite Zapri

Korak 5. Ostalo, kot je opisano zgoraj, del 3, koraki 2-8, vendar zamenjajte SFML s SFML64 in SFML-0 s SFML64-0

Namig: Tudi če je v glavnih nastavitvah strani lastnosti Platforma: x64, kliknite Upravitelj konfiguracije … in v platformi Aktivna rešitev: izberite x64

Korak 6. Ustvarite predlogo

Kot zgoraj. Za vrsto imena predloge SFML64 in za ime projekta SFML64-0. V vsakem projektu, ki ga ustvarite z njim, izberite x64 (poleg Debug) v grafičnem vmesniku Visual Studio.

6. del od 7: Prevajanje izvorne kode s CMake in Visual Studio

Korak 1. Sestavljanje knjižnice iz izvorne kode ima dvojne koristi

Zagotavlja, da je nastala knjižnica popolnoma prilagojena vašemu procesorju/operacijskemu sistemu, luksuzne vnaprej sestavljene binarne datoteke ne ponujajo vedno in da binarne datoteke dobite na ciljno platformo x64.

Označite cm
Označite cm

Korak 2. Poudarite, kaj pričakujete

Na primer glejte zgornjo sliko.

Korak 3. Prenesite CMake

Z desno miškino tipko kliknite naslednji naslov in izberite Odpri povezavo v novem oknu https://cmake.org/download/. Pomaknite se navzdol po strani in poiščite »Prejšnja izdaja (3.19.8)«. Na drugem seznamu "Platforma" poiščite "Windows win64-x64 ZIP" in kliknite poleg vnosa cmake-3.19.8-win64-x64.zip > v čarovniku za odpiranje izberite Shrani datoteko.

Korak 4. Kopirajte in razpakirajte mapo zip

  • V oknu za prenos kliknite mapo> desni klik> v spustnem meniju izberite Kopiraj.
  • Pomaknite se v imenik C: \> GL> z desno tipko miške> izberite Prilepi.
  • Ko je kopiranje in razpakiranje (ekstrahiranje datotek) končano, dvokliknite mapo unzip cmake-3.19.8-win64-x64 (ali najnovejša različica)> bin> v notranjosti bi morali videti logotip CMake poleg imena datoteke cmake-gui> dvokliknite to datoteko. Če se prikaže čarovnik »Windows zaščiti vaš računalnik«, kliknite Več informacij> Vseeno zaženi. Zdaj imate na zaslonu CMake GUI.
  • Vsakič, ko potrebujete CMake, se pomaknite do C: \> GL> cmake-3.19.8-win64-x64> bin> dvokliknite datoteko cmake-gui (tisto z logotipom CMake).

Korak 5. Prenesite izvorno kodo

Z desno miškino tipko kliknite naslednji naslov in izberite Odpri povezavo v novem oknu https://www.sfml-dev.org/download/sfml/2.5.1/. Pomaknite se navzdol do dna, v Vse izberite Izvorna koda in kliknite Download 22.2 MB.

Korak 6. Kopirajte in razpakirajte mapo

  • V oknu za prenos kliknite mapo zip SFML-2.5.1-sources.zip (ali najnovejšo različico)> desni klik> izberite Kopiraj.
  • Pomaknite se do C: \> GL> z desno tipko miške> izberite Prilepi.
  • Zdaj imate v imeniku C: / GL mapo za razpakiranje SFML-2.5.1. Dvakrat kliknite na njegovo ime> izbriši ime> vnesite SFMLsrc > pritisnite ↵ Enter.

Korak 7. Pojdite na CMake GUI

  • V besedilno polje poleg Kje je izvorna koda (prvo besedilno polje), vnesite C:/GL/SFMLsrc.
  • V besedilno polje poleg Kje zgraditi binarne datoteke (drugo besedilno polje), vnesite C:/GL/SFMLsrc/build.

Korak 8. Konfigurirajte in ustvarite

V grafičnem vmesniku CMake kliknite Konfiguriraj> v čarovniku Ustvari imenik kliknite Da> kliknite Dokončaj.

Ko v grafičnem vmesniku CMake preberete: "Konfiguriranje končano", kliknite Ustvari. Morali bi prebrati: "Generation done"

Korak 9. Zgradite svojo rešitev

  • Pomaknite se na C:> GL> SFMLsrc> build. Dvokliknite »SFML.sln« ali »SFML« ali »ALL_BUILD.vcxproj«. Prikaže se primerek Visual Studio. V glavnem meniju kliknite "Build"> "Build Solution".
  • Počakajte, da preberete zadnjo vrstico v oknu "Izhod": ========== Zgradba: 8 uspelo, 0 neuspešno, 0 posodobljeno, 1 preskočeno ==========

    NAMIG: Število "uspelih" sprememb v različicah SFML. Danes (28.1.2020) je 8

Korak 10. Ustvarite prazen projekt

V glavnem meniju Visual Studio kliknite Datoteka> Novo> Projekt …> Ustvari nov projekt> Prazen projekt> Naprej.

  • V besedilno polje Ime projekta vnesite: SFMLsrc-0.
  • Zraven besedilnega polja Lokacija kliknite….
  • Pomaknite se do C: \> GLP (domnevno ste ustvarili mapo GLP)> Kliknite Izberi mapo. Lokacija je C: / GLP.
  • Potrditveno polje Postavite rešitev in projekt v isti imenik.
  • Kliknite Ustvari.

Korak 11. Dodajte izvorno datoteko v projekt

V čarovniku za raziskovalec rešitev z desno tipko miške kliknite mapo Izvorne datoteke (zadnjo)> kliknite Dodaj> Nov element …

  • V oknu Dodaj nov element - SFMLsrc -0 kliknite datoteko C ++ (.cpp) (prvo) na sredini okna. V besedilno polje Ime vnesite Main.cpp.
  • Lokacija je C: / GLP / SFMLsrc-0.
  • Kliknite gumb Dodaj. Datoteka se bo odprla v glavnem urejevalniku besedil, vendar zaenkrat pustite prazno.

Korak 12. Konfigurirajte lastnosti projekta

V čarovniku za raziskovalec rešitev z desno tipko miške kliknite ime projekta, ki je SFMLsrc-0> izberite Lastnosti.

  • (1) Glavni meni Strani lastnosti strani SFMLsrc-0.

    V vnosu Platform izberite x64> kliknite Configuration Manager….

    • V platformi Active solution: izberite x64.
    • Pri vnosu platforme se x64 samodejno izbere.
    • Kliknite Zapri.
  • (2) Dodatni imeniki za vključitev. Kliknite C/C ++> Splošno> V meniju poleg prvega izberite Dodatni imeniki za vključitev> kliknite puščico navzdol na koncu polja> kliknite.

    Kopirati C: / GL / SFMLsrc / include > v čarovniku "Dodatni imeniki za vključitev" kliknite prvo ikono> prilepi.

  • (3) Dodatni imeniki knjižnic. Dvokliknite Povezovalnik> kliknite Splošno> Dodatni imeniki knjižnic> kliknite puščico navzdol na koncu polja> kliknite

    Kopirati C: / GL / SFMLsrc / build / lib / Debug > v čarovniku "Dodatni imeniki knjižnic" kliknite prvo ikono> prilepi.

  • (4) Dodatne odvisnosti. V spustnem meniju Povezovalnik izberite Vnos> v meniju izberite prvo, Dodatne odvisnosti> kliknite puščico navzdol na koncu polja> Uredi …> kopirajte opengl32.lib; sfml-audio-d.lib; sfml-graphics-d.lib; sfml-main-d.lib; sfml-network-d.lib; sfml-system-d.lib; sfml-window-d.lib in prilepite v zgornje besedilno polje čarovnika za dodatne odvisnosti> kliknite V redu.
  • (5) Nastavite sistem na podsistem CONSOLE.

    V spustnem meniju Povezovalnik izberite Sistem> v meniju poleg prvega izberite Podsistem> kliknite puščico navzdol na koncu polja> izberite Konzola (/PODSISTEM: KONZOLA). Kliknite Uporabi in V redu.

Korak 13. Kopirajte datoteke dll in jih prilepite v mapo projekta SFMLsrc-0

V sistemu Windows Raziskovalec datotek kliknite Datoteka> Odpri novo okno. V novem (drugem) oknu se pomaknite do C:> GL> SFML> build> lib> Debug in kopirajte (z desnim klikom> Kopiraj) eno za drugo vseh 5 (pet) dll datotek in prilepite v prvo okno C: > GLP> SFMLsrc-0. Zdaj imate v mapi projekta SFMLsrc-0 5 datotek dll med Main.cpp in drugimi 4 datotekami, ki jih je ustvaril Visual Studio.

Korak 14. Preizkusite svoj projekt in odpravite napake, če obstajajo

Kot zgoraj, glej 3. del Nastavitev SFML v projektu.

Korak 15. Ustvarite predlogo s projektom SFMLsrc-0

Kot zgoraj, 4. del Ustvarite projekt s predlogo. Za vrsto imena predloge SFMLsrc. Za vrsto imena projekta SFMLsrc-1. Zapomnite si pri vsakem projektu, ki ga ustvarite s to predlogo

  • izberite x64 v grafičnem vmesniku Visual Studio.
  • kopirajte datoteke dll iz prejšnjega projekta in prilepite v novo.

7. del od 7: Izbira nastavitve

Korak 1. V tej vadnici ste se naučili 3 nastaviti SFML v Project z Visual Studio

  • Nastavite binarne datoteke x86 (32 bitov).

    To je najlažje. Od tu bi morali začeti učiti nastavitev.

  • Nastavite binarne datoteke x64 (64 bitov).

    Cilja na platformo x64. Izberite ga le, če imate za to poseben razlog.

  • Prevedite vir SFML in ga nastavite v projektu.

    Cilja tudi na x64. Najtežje. Najboljša pa.

Priporočena: