4 načini za pisanje prvega programa v Javi

Kazalo:

4 načini za pisanje prvega programa v Javi
4 načini za pisanje prvega programa v Javi

Video: 4 načini za pisanje prvega programa v Javi

Video: 4 načini za pisanje prvega programa v Javi
Video: 🔴 RDD webinar: how to raise awareness among healthcare providers? 2024, Maj
Anonim

Java je objektno usmerjen programski jezik, ki ga je leta 1995 ustvaril James Gosling, kar pomeni, da predstavlja koncepte kot "objekte" s "polji" (ki so atributi, ki opisujejo objekt) in "metode" (dejanja, ki jih objekt lahko izvede). Java je jezik "enkrat napiši, zaženi kjer koli", kar pomeni, da je zasnovan za delovanje na kateri koli platformi, ki ima navidezni stroj Java (JVM). Ker je Java zelo natančen programski jezik, se lahko začetniki enostavno naučijo in razumejo. Ta vadnica je uvod v pisanje programov v Javi.

Koraki

Metoda 1 od 3: Pisanje prvega Java programa

91968 1
91968 1

Korak 1. Če želite začeti pisati programe v Javi, nastavite svoje delovno okolje

Mnogi programerji za programiranje Jave uporabljajo integrirana razvojna okolja (IDE), kot sta Eclipse in Netbeans, vendar lahko nekdo napiše program Java in ga sestavi brez napihnjenih IDE.

91968 2
91968 2

Korak 2. Za programiranje v Javi bo zadostoval kakršen koli program, podoben Notepadu

Hardcore programerji včasih raje uporabljajo urejevalnike besedil, ki so znotraj terminala, kot sta vim in emacs. Zelo dober urejevalnik besedil, ki ga je mogoče namestiti tako na računalnik z operacijskim sistemom Windows kot na računalnik s sistemom Linux (Mac, Ubuntu itd.), Je Sublime Text, kar bomo uporabili v tej vadnici.

91968 3
91968 3

Korak 3. Prepričajte se, da imate nameščen komplet za razvoj programske opreme Java

To boste potrebovali za sestavljanje programa.

  • V operacijskem sistemu Windows, če spremenljivke okolja niso pravilne, se lahko pri izvajanju pojavi napaka

    javac

  • . Za več podrobnosti o namestitvi JDK si oglejte namestitveni članek Kako namestiti Java Software Development Kit, da se izognete tej napaki.

Metoda 2 od 3: Program Hello World

91968 4
91968 4

Korak 1. Najprej bomo ustvarili program, ki natisne "Hello World

"V urejevalniku besedil ustvarite novo datoteko in jo shranite kot" HelloWorld.java ". HelloWorld je ime vašega razreda in ime razreda mora biti isto kot vaša datoteka.

91968 5
91968 5

Korak 2. Razglasite svoj razred in svojo glavno metodo

Glavna metoda

javna statična void main (nizov args)

je metoda, ki se bo izvajala med izvajanjem programiranja. Ta glavna metoda bo imela v vsakem programu Java isto deklaracijo metode.

javni razred HelloWorld {public static void main (String args) {}}

91968 6
91968 6

Korak 3. Napišite vrstico kode, ki bo natisnila "Hello World

System.out.println ("Pozdravljeni svet.");

  • Poglejmo sestavine te vrstice:

    • Sistem

    • pove sistemu, naj nekaj naredi.
    • ven

    • pove sistemu, da bomo naredili nekaj izhodnih stvari.
    • println

    • pomeni "linija za tiskanje", zato sistemu govorimo, naj natisne vrstico v izhodu.
    • Okrogle oklepaje

      ("Pozdravljen, svet.")

      pomeni, da metoda

      System.out.println ()

      sprejme parameter, ki je v tem primeru String

      "Pozdravljen, svet."

  • Upoštevajte, da se moramo v Javi držati nekaterih pravil:

    • Na koncu vsake vrstice morate vedno dodati podpičje.
    • Java razlikuje velike in male črke, zato morate imena pravilnih imen, imena spremenljivk in razredov zapisati v pravilnem pismu, sicer boste dobili napako.
    • Bloki kode, značilni za določeno metodo ali zanko, so zaviti med kodraste oklepaje.
91968 7
91968 7

Korak 4. Vse skupaj združite

Vaš zadnji program Hello World bi moral izgledati takole:

javni razred HelloWorld {public static void main (String args) {System.out.println ("Hello World."); }}

91968 8
91968 8

Korak 5. Shranite datoteko in odprite ukazni poziv ali terminal za sestavljanje programa

Pomaknite se do mape, kjer ste shranili HelloWorld.java, in vnesite

javac HelloWorld.java

. To pove prevajalniku Java, da želite prevesti HelloWorld.java. Če pride do napak, vam bo prevajalnik povedal, kaj ste naredili narobe. V nasprotnem primeru prevajalnik ne bi smel videti nobenih sporočil. Če pogledate imenik, kjer imate HelloWorld.java, bi morali videti HelloWorld.class. To je datoteka, ki jo bo Java uporabila za zagon vašega programa.

91968 9
91968 9

Korak 6. Zaženite program

Končno lahko zaženemo naš program! V ukazni poziv ali terminal vnesite

java HelloWorld

. To Javi pove, da želite zagnati razred HelloWorld. Videti bi morali "Hello World". se prikaže v konzoli.

91968 10
91968 10

Korak 7. Čestitamo, naredili ste svoj prvi program Java

Metoda 3 od 3: Vnos in izhod

91968 11
91968 11

Korak 1. Zdaj bomo program Hello World razširili tako, da bo uporabnik prispeval podatke

V našem programu Hello World smo natisnili niz, ki ga mora uporabnik videti, interaktivni del programov pa je, ko uporabnik vnese vnos v program. Sedaj bomo program razširili tako, da uporabnika pozovemo k njegovemu imenu, nato pa uporabnika pozdravimo z njegovim imenom.

91968 12
91968 12

Korak 2. Uvozite razred Scanner

V Javi imamo nekaj vgrajenih knjižnic, do katerih imamo dostop, vendar jih moramo uvoziti. Ena od teh knjižnic je java.util, ki vsebuje objekt Scanner, ki ga potrebujemo za vnos uporabnika. Za uvoz razreda Scanner dodamo naslednjo vrstico na začetek kode.

uvoz java.util. Scanner;

  • To našemu programu pove, da želimo uporabiti objekt Scanner, ki obstaja v paketu java.util.
  • Če želimo imeti dostop do vsakega predmeta v paketu java.util, preprosto napišemo

    uvoz java.util.*;

  • na začetku naše kode.
91968 13
91968 13

Korak 3. Znotraj naše glavne metode naredite primerek novega primerka predmeta Scanner

Java je objektno usmerjen programski jezik, zato predstavlja koncepte z uporabo predmetov. Objekt Scanner je primer predmeta, ki ima polja in metode. Za uporabo razreda Scanner moramo ustvariti nov objekt Scanner, v katerega lahko vnesemo polja in uporabimo metode. Če želite to narediti, zapišemo:

Optični bralnik userInputScanner = nov bralnik (System.in);

  • userInputScanner

  • je ime predmeta optičnega bralnika, ki smo ga pravkar ustvarili. Upoštevajte, da je ime napisano v kameli; to je dogovor za poimenovanje spremenljivk v Javi.
  • Uporabljamo

    nov

    operator za ustvarjanje novega primerka predmeta. Tako smo v tem primeru s pisanjem ustvarili nov primerek objekta Scanner

    nov skener (System.in)

  • .
  • Objekt Optični bralnik sprejme parameter, ki objektu pove, kaj naj prebere. V tem primeru smo vnesli

    System.in

    kot parameter.

    System.in

  • pove programu, naj skenira vhod iz sistema, ki je vnos, ki ga bo uporabnik vnesel v program.
91968 14
91968 14

Korak 4. Od uporabnika zahtevajte vnos

Od uporabnika moramo zahtevati vnos, da uporabnik ve, kdaj naj kaj vnese v konzolo. To lahko dosežete z

System.out.print

ali a

System.out.println

System.out.print ("Kako ti je ime?");

91968 15
91968 15

Korak 5. Prosite objekt Scanner, naj v naslednjo vrstico vnese uporabnik in ga shrani v spremenljivko

Optični bralnik bo vedno sprejemal podatke o tem, kaj uporabnik vnese. Naslednja vrstica bo od bralnika zahtevala, naj vzame, kar je uporabnik vnesel za svoje ime, in ga shrani v spremenljivko:

Niz userInputName = userInputScanner.nextLine ();

  • V Javi je dogovor za uporabo metode predmeta tak

    objectName.methodName (parametri)

    . V

    userInputScanner.nextLine ()

    kličemo predmet Scanner po imenu, ki smo mu ga pravkar dali, nato pa kličemo njegovo metodo

    nextLine ()

  • ki ne upošteva nobenih parametrov.
  • Upoštevajte, da naslednjo vrstico shranjujemo v drug objekt: objekt String. Objekt String smo poimenovali

    userInputName

91968 16
91968 16

Korak 6. Natisnite pozdrav uporabniku

Zdaj, ko imamo shranjeno uporabniško ime, lahko uporabniku natisnemo pozdrav. Zapomnite si

System.out.println ("Pozdravljeni svet.");

ki smo jih zapisali v glavnem razredu? Vsa koda, ki smo jo pravkar napisali, bi morala iti nad to vrstico. Zdaj lahko to vrstico spremenimo in rečemo:

System.out.println ("Pozdravljeni" + userInputName + "!");

  • Način, kako smo povezali "Hello", ime uporabnika in "!" s pisanjem

    "Pozdravljeni" + userInputName + "!"

  • se imenuje povezovanje nizov.
  • Tukaj se dogaja, da imamo tri nize: "Hello", userInputName in "!". Nizki v Javi so nespremenljivi, kar pomeni, da jih ni mogoče spremeniti. Ko združujemo te tri nize, smo v bistvu ustvarili nov niz, ki vsebuje pozdrav.
  • Nato vzamemo ta novi niz in ga podamo kot parameter

    System.out.println

  • .
91968 17
91968 17

Korak 7. Vse skupaj združite in shranite

Naša koda bi morala izgledati tako:

uvoz java.util. Scanner; javni razred HelloWorld {public static void main (String args) {Scanner userInputScanner = nov skener (System.in); System.out.print ("Kako ti je ime?"); Niz userInputName = userInputScanner.nextLine (); System.out.println ("Pozdravljeni" + userInputName + "!"); }}

91968 18
91968 18

Korak 8. Prevedite in zaženite

Pojdite v ukazni poziv ali terminal in zaženite iste ukaze, kot smo jih izvajali za prvo ponovitev HelloWorld.java. Najprej moramo sestaviti program:

javac HelloWorld.java

. Potem ga lahko zaženemo:

java HelloWorld

Vzorčni programi Java

Image
Image

Primer osnovnega programa Java

Podprite wikiHow in odklenite vse vzorce.

Image
Image

Vzorec Java programa z vnosom

Podprite wikiHow in odklenite vse vzorce.

Nasveti

  • Java je objektno usmerjen programski jezik, zato je koristno prebrati več o temeljih objektno usmerjenih programskih jezikov.
  • Objektno usmerjeno programiranje ima številne značilnosti, značilne za njegovo paradigmo. Tri od teh glavnih značilnosti so:

    • Inkapsulacija: možnost omejevanja dostopa do nekaterih komponent predmeta. Java ima zasebne, zaščitene in javne modifikatorje za polja in metode.
    • Polimorfizem: sposobnost, da si predmeti pridobijo različne identitete. V Javi je mogoče predmet uporabiti v drugem objektu za uporabo metod drugega predmeta.
    • Dedovanje: možnost uporabe polj in metod iz drugega razreda v isti hierarhiji kot trenutni predmet.

Priporočena: