Kako narediti gumb v Adobe Flash Actionscript 2.0

Kazalo:

Kako narediti gumb v Adobe Flash Actionscript 2.0
Kako narediti gumb v Adobe Flash Actionscript 2.0

Video: Kako narediti gumb v Adobe Flash Actionscript 2.0

Video: Kako narediti gumb v Adobe Flash Actionscript 2.0
Video: Сумка крючком из трикотажной пряжи | HOW CROCHET A BAG 2024, Maj
Anonim

Gumbi uporabnikom omogočajo interakcijo in nadzor vašega dokumenta Adobe Flash. Gumbom lahko priložite funkcije in dogodke s pomočjo script script 2.0. Najnovejša različica actionScript je 3.0. Obe različici actionScript nista združljivi.

Podpora za Adobe Flash preneha decembra 2020. Po tem času Flash ne bo več mogoč

Koraki

1. del od 3: Vstavljanje gumba v dokument Actionscript 2.0

1134257 1
1134257 1

Korak 1. Odprite Actionscript 2.0

Obstajata dve različici programa Adobe Actionscript: Actionscript 2.0 in Actionscript 3.0. Različica 3.0 je najnovejša različica in njena koda ni združljiva z Actionscript 2.0. Za to vadnico se prepričajte, da uporabljate dokument Adobe Flash Actionscript 2.0.

1134257 2
1134257 2

Korak 2. Odprite ali ustvarite nov dokument Actionscript 2.0

Ko zaženete Adobe Flash, izberite »Datoteka Flash (Actionscript 2.0)«. Če imate program že odprt, uporabite bližnjico Ctrl+N za Windows ali ⌘ Command+N za Mac.

1134257 3
1134257 3

Korak 3. Vstavite gumb

V Adobe Flash -u se gumbi hitro ustvarijo s funkcijo simbola gumba. Za dostop do te funkcije lahko izberete Vstavi> Simbol, uporabite bližnjico Windows Ctrl+F8 ali uporabite bližnjico za Mac ⌘ Command+F8. V pogovornem oknu v polje »Ime« vnesite novo ime. V spustnem meniju poleg »Vrsta« izberite »Gumb«. Gumb se prikaže v vaši knjižnici (glejte desno ploščo).

2. del od 3: Določitev videza in stanja gumba

1134257 4
1134257 4

Korak 1. Določite gornji okvir

Vaš gumb ima štiri različna stanja: gor okvir, čez okvir, okvir navzdol in okvir zadetka. Ta stanja so vidna na časovnici. Okvir navzgor določa videz vašega gumba, ko ga ne uporabljate. Če želite ustvariti videz okvirja navzgor, lahko uporabite orodje za risanje. Namesto da sami narišete svoj gumb, lahko grafiko uvozite iz »Skupnih knjižnic«. Izberite Okno> Skupne knjižnice> Gumbi. Izberite grafiko gumba in jo povlecite na oder.

1134257 5
1134257 5

Korak 2. Določite okvir

Zgornji okvir določa videz gumba, ko uporabnik lebdi nad njim. Kliknite na polje neposredno pod “Over” na časovnici. Izberite Vstavi> Časovna os> Ključni okvir. Gumb, ki ste ga ustvarili, bi se moral pojaviti na odru. Lokacijo in/ali videz gumba lahko spremenite z orodno vrstico ali ploščo z lastnostmi.

1134257 6
1134257 6

Korak 3. Določite spodnji okvir

Spodnji okvir določa videz gumba, ko ga uporabnik izbere ali klikne. Izberite polje neposredno pod »Dol« na časovnici. Izberite Vstavi> Časovna os> Ključni okvir. Gumb, ki ste ga ustvarili v zgornjem okvirju, bi se moral pojaviti na odru. Lokacijo in/ali videz gumba lahko spremenite z orodno vrstico ali ploščo z lastnostmi.

1134257 7
1134257 7

Korak 4. Določite okvir zadetka

Okvir zadetka definira območje na odru, ki se odziva na uporabnikov kazalec. Okvir zadetka je uporaben, če je vaš gumb majhen ali čudne oblike. Izberite Vstavi> Časovna os> Ključni okvir. Narišite obliko, ki zajema vse tri okvirje in ali večjo površino. Ta oblika se ne bo pojavila na sceni ali v končnem izdelku. Določitev zadetka ni obvezna. Če se odločite, da ga ne določite, bo zgornji okvir služil kot privzeti okvir zadetka.

3. del od 3: Dodeljevanje dejanj gumbu

1134257 8
1134257 8

Korak 1. Odprite ploščo »Dejanja«

Ko gumbu dodelite dejanja, želite urediti prizor, ne gumba samega. Kliknite prizor, ki ga želite urediti. Z desno miškino tipko kliknite gumb in v meniju izberite »Dejanja«. V pogovornem oknu »Dejanje«, ki se prikaže, lahko dejanja dodelite tako, da vnesete kodo ali vstavite kodo iz »Dejanja« ali knjižnice.

1134257 9
1134257 9

2. korak Navedite funkcijo

V Adobe Flash funkcije opravljajo posebne, ponovljive naloge. Ko uporabnik komunicira z gumbi prek kazalca, se pojavijo ta opravila. Ta funkcija je v kodi skripta dejanj označena z naprej.

na ()

1134257 10
1134257 10

Korak 3. Določite, kdaj se bo dejanje zgodilo

Dogodki so časovni znaki, ki programu sporočajo, da se je nekaj zgodilo. Za gumbe te namige za merjenje časa izvede miška. Dogodek je postavljen v okvir staršev. Pogosti dogodki, povezani z miško, vključujejo pritisnite: opravilo se izvede, ko pritisnete gumb; sprostitev: opravilo se izvede, ko spustite miško; rollOver: opravilo je dokončano, ko miško premaknete nad gumb.

vklopljeno (pritisnite)

1134257 11
1134257 11

Korak 4. Poimenujte funkcijo

Po tesnih oklepajih vstavite par oklepajev { }. Funkcija, ki jo želite izvesti, ko se dogodek zgodi, je v oklepaju. Skupne funkcije vključujejo: igranje, ustaviti, gotoAndPlay, gotoAndStop, naslednji okvir, naslednji prizor, prevFrame, prevScena, stopAllSounds.

on (pritisnite) {gotoAndStop (); }

1134257 12
1134257 12

Korak 5. Vstavite okvir ali številko prizora

Za nekatere funkcije boste morali navesti določen okvir ali prizor, na katerega se želite odpraviti. Vstavite okvir ali številko prizora v zareze poleg imenovane funkcije.

on (pritisnite) {gotoAndStop (12); }

Priporočena: